Veille techno et site perso

Voilà quelques temps que je voulais refaire, enfin plutôt faire, mon site perso.

Alors je me suis dit, pourquoi ne pas expérimenter de nouvelles choses et de nouvelles lib, c’est ainsi que je suis parti sur un petit projet de site personnel présentant le contenu sous forme de jeu vidéo.

Ainsi déplacera-t-on le personnage sur une map et on activera des objets afin de charger le contenu du site.

C’est donc l’occasion pour moi d’allier un peu d’administration système (installation d’un gitlab) avec un système de mise en production automatisée et utilisation de nouveaux outils comme gulp (étant familier de grunt, je souhaitais voir s’il était un peu plus souple d’utilisation).

L’avancement est donc visible par ici : http://dev.erzatz.com/

Space Unicorn

Un petit enfant s’endort, et à chaque fois, l’espace d’une nuit, ses rêves sont pour lui l’occasion de sauver la galaxie sur sa licorne.

Shoot’em up très coloré dans un univers un peu déjanté/fantastique, notre jeune ami devrait chaque nuit en chevauchant sa licorne sauver la galaxie de terribles envahisseurs sans scrupules qui tentent d’empêcher les autres enfants de dormir en s’insinuant dans leurs rêves afin de leur faire vivre de terribles cauchemars.

Notre jeune héros pourrait alors commander à sa licorne de tirer des lasers par sa corne, d’effectuer une charge meurtrière, de lancer un bouclier arc-en-ciel etc …

Le but, ramener la paix dans la galaxie des rêves des jeunes enfants !

Chaque niveau se passerait dans un rêve différent, avec un décor et un thème donné.

Waffle Knight

Ceci n’a pas grand chose à voir avec Erzatz, mais juste une petite idée qui m’est venue alors que j’avais un petit creux.

Dans un univers dédiés au gourmand évoluerait notre jeune ami(e) le (ou la) Chevalier de la Gaufre.
Un chevalier qui se retrouverait très rapidement affublé d’un équipement digne des plus grands héros des histoires les plus épiques ! Ainsi recevrait il une armure de gaufre, un bouclier de gaufre et une épée plus classique mais taillée dans une diamant de sucre.

Au cours de son épopée notre héro sera amené à trouver divers artefacts qui lui serviront à garnir son armure, tels que la poudre de sucre glace des fées, diverses confitures magiques etc … chacune de ses garnitures donnera à notre héro des pouvoirs supplémentaires lorsqu’elle sera appliquée sur l’armure de notre héro.

Hero of a day

Héros d’un jour, tel est le principe : un jeu ou chaque nouvelle journée verrait un nouvel héros faire son apparition ou il prendrait la relève du précédent celui ci en lui donnant une partie de son stuff.
Chaque héros aurait des caractéristiques qui lui serait propre et qui lui permettrait d’utiliser certains objets et/ou d’avoir des effets supplémentaires sur l’équipement.

Tout l’intérêt résidererait alors dans le fait d’alterner des héros avec des niveaux et possibilités différentes à chaque « jour » dans le jeu mais aussi de devoir donner une partie de son stuff (limité) au prochain héros pour qu’il puisse continuer sa quête !

Retour vers le futur…euh le passé

Et si … formule très puissante que voilà « et si j’avais lancé ce sort au lieu d’attaquer bêtement », voilà un concept tout simple, permettre au joueur, via des capacités par exemple (rare et difficile à rentrer), de revenir dans le temps afin de corriger des erreurs.

Revenir 4 tours auparavant pour changer l’ordre des actions, voir les actions elles même, soigner ses persos plutôt que de tabler sur une victoire rapide en bourrinant sans réfléchir ? bien sûr non sans contrepartie …

Système de groupes

Qui n’a jamais été frustré de se balader dans un donjon avec son petit groupe de 3 ou 4 jeunes aventuriers vaillants (alors que l’équipe au complet en compte au moins le double) et ne pas pouvoir changer son groupe, ou ne pas pouvoir jouer tous les personnages ?

L’idée est de permettre au joueur de séparer son équipe en plusieurs groupes, totalement à sa guise. Je suis dans un donjon, je veux séparer mon groupe en deux, l’un va visiter cette grotte et l’autre va au point de sauvegarde, afin de permettre de créer des groupes pleinement jouable et permette d’aborder le jeu de façon différente. Bien sur cela permettrait aussi de mettre en place des mécanismes de jeux nécessitant de séparer l’équipe en plusieurs groupes mais là, contrairement à ce que l’on peut habituellement voir, ou lorsqu’on a une énigme à résoudre en utilisant deux groupes de personnages, on nous sépare dès le début le groupe en deux, ce sera ici à l’appréciation du joueur de savoir quand le faire, le seul moyen de savoir sera l’exploration et l’analyse. Ce qui me semble au final plus ludique et implique plus le joueur dans le jeu. Bien sur il faut que ces mécanisme restent amusants et bien mis en place pour ne pas ennuyer le joueur plus qu’ils ne le divertissent.

Système d’inventaire personnel

Dans la plupart des jeux ou on gère un groupe de personnages, on a un système d’inventaire unique et commun au groupe. Or dans les jeux de rôle papier, chaque personnage possède ses propres capacités de transport et son propre inventaire.

L’idée est la suivante :
Permettre à chaque personnage d’avoir un inventaire qui lui est propre en fonction de ses capacités (force, équipement (sac, sacoche etc …)). Bien sur il serait possible de garder un inventaire commun au(x) groupe(s), mais bien plus réduit. On pourrait aussi imaginer, que l’accès aux ressources contenus dans l’inventaire personnel serait beaucoup plus rapide qu’à celui du groupe et permettrait d’imaginer des combinaison d’action en fonction des temps d’accès aux objets … Le but ? Amener le joueur à répartir intelligemment ses objets entre ses personnages afin d’élaborer des stratégies, de ne pas trop faciliter la tache et aussi permettre un autre point, celui de permettre de créer soit même les groupes de personnage que l’on veut, mais ça, ce sera dans un autre post.

Journal de bord de l’histoire

Lors que l’on joue à un jeu, il arrive fréquemment que lorsque l’on reprend une sauvegarde après avoir arrêté un moment, on ne se souvienne plus l’on s’était arrêté.

L’idée serait tout au long de la progression du joueur dans le jeu de remplir automatiquement un journal de bord relatant l’aventure du joueur pour lui permettre de retracer toute sa progression depuis le début de jeu. Mais aussi de permettre au joueur de rajouter lui même des textes dans ce journal de bord, comme des informations importantes qu’il ne veut pas oublier ou tout simplement pour écrire ce qu’il a envie.

On pourrait alors visualiser le journal dans son ensemble (textes automatiques + textes personnels) ou visualiser les textes par types.

Système de compétences de combat à coût variable

Habituellement, lorsque l’on veut lancer un sort dans un jeu, on s’acquitte de X points d’énergie/mana fixe en moins, le sort lui reste constant, coût fixe, résultat prédéfini (compris entre XX et YY), assez prévisible en fin de compte.

Aussi, pourquoi ne pas permettre au joueur de choisir lui même ce qu’il veut dépenser pour lancer son sort ?

Nous avons un sort qui possède un coût de base de 10 points d’énergie. Le but serait alors de permettre au joueur, soit d’utiliser le sort comme il est prévu à la base, à savoir avec un coût de 10 en énergie, ou de lui permettre d’ajuster la dépense énergétique du sort. Bien sur cela n’est pas sans conséquence, moins d’énergie dépensée signifierait moins de dégâts mais aussi une chance plus élevée de rater le sort à cause d’une énergie trop faible, mais permettrait de finir potentiellement un ennemi en perdant moins d’énergie ou de lancer un sort alors que l’on ne possède pas l’énergie suffisante pour le lancer normalement. Plus d’énergie signifierait plus de puissance, plus d’effets, mais aussi plus d’instabilité dans le sort qui pourrait par exemple se retourner contre l’utilisateur.

On pourrait imaginer divers systèmes qui permettraient d’ajouter/supprimer des effets supplémentaires en fonction de l’énergie dépensée pour lancer un sort. Un sort lancé avec 10 d’énergie occasionnerait seulement des dégâts, le même sort lancé avec 20 d’énergie pourrait à ce moment là occasionner plus de dégâts et rajouter des effets supplémentaires (par exemple brûlure sur X tour pour une magie de type feu).

Bien sur ce système pourrait se révéler extrêmement difficile à équilibrer et compliquer un peu la vie du joueur, mais s’il est servi par un gameplay adapté il pourrait aussi se révéler plaisant …

Présentation

Erzatz, qu’est ce que c’est ?

Non ce n’est pas le nom d’une poudre chocolatée venant d’une galaxie lointaine, qui nous aurait été amenée par cinq extraterrestres s’étant échoués sur la planète terre et ayant trouvés refuge dans le grenier d’une maison à louer. Non vraiment ce n’est pas ça.

Alors qu’est ce donc qu’Erzatz ?

C’est simplement un blog ayant pour but de répertorier diverses idées et projets de jeux. Que ce soit jeux vidéo, jeux de rôle ou même jeux de plateau.
Vous pourrez aussi trouver des sources, des prototypes etc …
Pour le moment l’essentiel des informations s’articulent autour de deux projets : Waffle Knight, un petit action-RPG à la manière d’un Zelda, et d’un petit RPG comme les vieux (mais néanmoins terribles) Breath of Fire, Dragon Quest, etc…
Bonne lecture !